Creació col·lectiva i apropiació tecnològica

Ferrer, J. & Gómez, D. (2012). “Creació col·lectiva i apropiació tecnològica”. Publicat a “Innovaciones artísticas y nuevos medios: conservación, redes y tecnociencia” Conferencias de las V Jornadas Internacionales (mayo 2012, Barcelona) del Grupo de investigación arte, arquietectura y sociedad digital de la Universitat de Barcelona. Pàgina 115. ISB: 978-84-695-9407-0.

Aquest text es publica sota llicència CC-BY-SA 3.0-es (Creative Commons Reconeixement Compartir Igual 3.0-Espanya) de manera que pot ser lliurament reproduït i se’n poden crear obres derivades mentre se’n citin els autors i s’utilitzi la mateixa llicència o una llicència equivalent amb les mateixes llibertats.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.ca


Creació col·lectiva i apropiació tecnològica

Un bloc d’argila es manté humit sobre una taula. Algunes persones que passen s’avenen a enfangar-se i a modelar-la. Passen altres persones que es miren i interpreten el que aquestes han modelat, algunes ho comenten. Algunes d’elles també s’enfanguen les mans modelant el bloc d’argila. L’escultura canvia amb la successió d’intervencions. Flueix també la diversitat d’interpretacions, compartides o no.

Una peça d’acer manufacturada: una llanda per la roda d’un cotxe. Una peça perfeccionada en dècades d’enginyeria i disseny industrial. Ara està fixada a la paret d’un jardí on sosté enrotllada la mànega d’aigua. L’objecte dissenyat per subjectar el neumàtic té la forma adequada per deixar la mànega endreçada després de regar. Algunes persones se’n van adonar, van reinterpretar l’objecte i el van reapropiar per un ús diferent. I la pràctica d’enrotllar mànegues en llandes de cotxe s’ha estès fins a fer-se habitual.

Després d’haver estat estudiant i treballant en diferents projectes a internet orientats a la creació de continguts entre múltiples participants (Gómez, 2004; Ferrer, 2004; ; Gómez, 2006; Ferrer, 2006; Gómez, 2007), des del col·lectiu TAG Taller d’Intangibles vàrem desplaçar i ampliar el nostre interès cap a les formes de reutilització i reapropiació de la tecnologia en un sentit ampli, ja fos en xarxa, de forma digital o analògica. Ens fascina especialment la promesa d’empoderament que plantegen les diverses modalitats de hacking que podem observar. La capacitat de la gent de reinventar les coses, de transgredir el seu dictat i finalitats originals, i de contribuir així a l’emergència de nous ordres coconstruïts entre els qui han modelat les característiques d’un artefacte fins a posar-lo en circulació i aquells que l’han transformat a partir del seu ús .

l·lustració: Roger Ballabrera “Didal Koniek” 2011 per HKp. Creative Commons Reconeixement Compartir Igual 3.0-es
Al món físic sembla fàcil reutilitzar i modificar objectes, reinventar eines. Els artefactes tangibles estan a l’abast, els seus límits venen imposats només per la física dels materials i pels principis de la mecànica. Simplement aprofitant-ne les característiques podem donar un ús diferent a un objecte, com és el cas de la llanda de cotxe. I tothom amb les seves mans, algunes eines bàsiques de propòsit general i unes quantes nocions de bricolatge por fer un hack i convertir una ampolla en un embut o en un llum, per exemple. Algú que hagi aprés a soldar pot reconvertir la llanda de cotxe en una barbacoa, afegint-hi alguns ferros que facin de peu i de graella. A través del projecte HKp[*] hem documentat diversos exemples per mostrar aquesta capacitat que tenim d’apropiar-nos creativament de les coses i que la dinàmica del consum passiu sovint ens la fa passar per alt. Potser les coses es compliquen amb els artefactes de mecànica complexa o electrònics. I es compliquen al menys per dos motius: en primer lloc calen coneixements i habilitats per entendre’ls, manipular-los i modificar-los; en segon lloc sovint els fabricants els dissenyen de forma que el seu funcionament sigui opac, dificultant-ne l’eventual manipulació o posant normes i advertències per impedir-la.

Passa quelcom molt similar amb els “artefactes de software”. Sovint ens hem trobat que les persones participants en les diverses experiències de creació col·lectiva en xarxa que observàvem es limitaven a treballar en la capa d’ús, de creació de continguts, però deixaven intacta la capa de software que sustentava l’experiència. Aquesta capa feia possible l’experiència en un doble sentit: proporcionava l’entorn de treball i al mateix temps, i precisament per això, fixava els límits de les formes admissibles d’ús, de treball i de col·laboració. En comparació amb les possibilitats de modificació que ofereixen alguns artefactes físics, semblava que aquesta mena d’entorns en xarxa es resistien a ser reapropiats creativament i limitaven el fenomen de la creació col·lectiva als continguts creats més que no pas al propi sistema de regles de creació de continguts. Les regles del joc, més enllà d’una convenció compartida per les jugadores, estarien inscrites en la tecnologia que el fa possible.

No és una qüestió trivial. El fet que la creació en xarxa es doni dins d’uns entorns de treball tecnològicament mediats planteja l’existència d’una finalitat i d’unes condicions que són prèvies a l’experiència estètica de les participants. Això dibuixa un model lineal segons el qual primer l’autora (artista, programadora, dissenyadora…) defineix les condicions d’experiència i després les persones participants interaccionen sota aquestes condicions. Tot i que la interacció entre les participants pot fer emergir propietats del sistema no previstes per l’autora, l’experiència es desenvolupa en línies generals segons els límits fixats pel propi disseny, el qual defineix el que en termes de complexitat de sistemes Kauffman anomena “allò adjacentment possible” (Kauffman, 2000). És a dir, restringeix les possibilitats de creació a un conjunt finit. En el camp de la creació artística la decisió sobre la delimitació d’aquest conjunt sol recaure en la persona o equip artístic que impulsa i dinamitza el projecte de producció de l’entorn de creació. La pròpia anàlisi i desenvolupament de l’entorn consisteixen en la delimitació del conjunt d’usos possibles. En aquest sentit el podem equiparar al procés oulipià[**] de definició d’unes regles prèvies que limiten i estimulen alhora l’experiència d’escriptura creativa. Aquests entorns segueixen un procés lineal en el sentit que impliquen un abans i un després, i aquesta linealitat es tradueix en una capacitat de control desigual sobre l’experiència d’ús posterior. Les participants no podran mai escapar totalment a aquest control, per més que inventin usos no previstos. Com a molt podran condicionar els canvis que les dissenyadores introdueixin en futures versions.

Certament el software lliure permet la replicació i reprogramació. També el hardware lliure i l’enginyeria oberta permeten conèixer i modificar els artefactes tecnològics. Això fa desaparèixer una de les traves a l’apropiació creativa que hem citat més amunt. Però es manté la dificultat de que totes les persones participants puguin adquirir uns coneixements i habilitats suficients per fer modificacions. La major part són creadores de continguts, no pas programadores, i no disposen dels coneixements necessaris ni de la disponibilitat per fer un hack. També trobem altres traves relacionades amb com s’està proporcionant la infraestructura tecnològica, en primer lloc replicar un entorn en un altre servidor no modifica l’experiència que es segueix proporcionant des del servidor original, que sovint inclou una base de dades amb l’acumulat de continguts generats durant l’ús. I en segon lloc reprogramar implica deixar d’usar per poder tenir accés i alterar parts crítiques del sistema, tasca que pot estar reservada només a les administradores, i que, en tot cas, pot comportar el perill de fer inservible el sistema o d’interrompre l’experiència per un error que, enlloc d’alterar el funcionament, l’impedeixi.

“Argila” va néixer com una proposta teòrica i alhora com un experiment de literalitat (Gómez i Ferrer, 2006). Preteníem formular una pregunta ingènua que ajudés a evidenciar que la capa tecnològica juga un paper clau en l’experiència de creació col·lectiva en xarxa. Bàsicament vàrem preguntar-nos si seria possible dissenyar un entorn de treball multiusuari online que les participants poguessin reprogramar durant el seu ús, és a dir, si seria possible l’existència d’una eina dissenyada de manera que les seves usuàries habituals en poguessin alterar completament la finalitat i les regles, no només el producte resultant. Quines característiques hauria de tenir aquest entorn de treball? En primer lloc, com ja hem dit, que fos reprogramable mentre fos usat, i també que la programació fos fàcil per a qualsevol participant, que fos robust malgrat els canvis i que fos distribuït per garantir un control descentralitzat.

Quan intentàvem imaginar com podria ser aquest entorn sovint usàvem la metàfora de l’argila. Comparat amb un entorn basat en software, un bloc d’argila proporciona una extraordinària robustesa i simplicitat que el fan enormement modelable, prou com per que cada participant pugui transformar-lo sotmetre’s a regles o finalitats concretes, i prou com per que qui vingui al darrera decideixi si contribueix a allò que ja està construït o bé ho refaci tot de cap i de nou, sense necessitat d’administració, ni manteniment, ni coneixements experts més enllà de tenir cura de conservar l’argila humida, de no disgregar-la, de no contaminar-la amb càrregues que la facin no modelable o de no coure-la dins d’un forn. Fins i tot encara que passi anys oblidada criant pols, l’argila no esdevé obsoleta, n’hi ha prou amb submergir-la en aigua perquè torni a ser modelable.

Reivindicant la nostra trajectòria híbrida de recerca artística i teòrica, i sent fidels al nostre interès per la tecnologia més enllà de la distinció entre món analògic i digital, amb “Argila-entre-mans” vàrem decidir reproduir la metàfora literalment, exposant diversos dies seguits un bloc d’argila a la manipulació anònima en dos esdeveniments: un festival artístic i un hackmeeting. Ambdues experiències ens van ajudar a entendre millor què és un entorn de creació col·lectiva, quins són els seus límits, febleses i fortaleses. I que cada proposta té les seves característiques concretes que influeixen en la dinàmica que es genera. En el cas de “Argila-entre-mans” podríem considerar que és una obra oberta en el sentit que tothom hi pot participar, que és una obra en procés perquè no hi ha un resultat definitiu i que aquest procés és obert perquè en tot moment és públic per a tothom (a diferència d’altres propostes de creació col·lectiva, com pot ser el cadàver exquisit surrealista, que precisament es basen en no conèixer la intervenció dels altres fins que s’obté un resultat final sorprenent on encaixen totes les contribucions). Les persones que ja han decidit enfangar-se els dits s’enfronten al que ja hi ha fet i, d’una manera o altra, ho tenen en compte, sigui per modelar seguint una línia (formal, temàtica) que algú ha obert abans, sigui per desfer-ho tot i donar-li una orientació diferent completament nova. Hi ha, doncs, una dinàmica de diàleg/controvèrsia entre les intervencions successives i un condicionant “històric” sobre l’evolució de l’obra. La plasticitat de l’argila és la base mínima que delimita el que es pot fer.

La proposta teòrica “Argila” d’un sistema tecnològic amb una robustesa similar al bloc d’argila remarca el paper que juga la capa del software com a fixadora de regles implícites, i com a conseqüència d’això revela l’existència d’una jerarquia de realitats i de persones. Simplificant, podríem dir que en molts casos qui dissenya/programa l’entorn és una creadora de baix nivell, amb prou poder per determinar les possibilitats del sistema, creadora que sovint resulta legitimada en l’àmbit artístic com a ‘autora’ de l’experiència creativa en tant que ‘autora’ (amb nom propi, trajectòria artística i discurs) de la proposta d’entorn. En canvi, qui usa aportant/modificant continguts és una creadora d’alt nivell, sovint anònima i per tant sense reconeixement artístic, amb un passat limitat al seu paper com a membre d’una comunitat. Mentre que les programadores/dissenyadores gaudeixen d’una identitat humana i del dret a obtenir reconeixement en la vida que existeix més enllà de l’entorn, les simples usuàries de l’entorn, pel contrari, sovint com a molt arriben a construir una identitat limitada a la vida dins del propi entorn. Els particulars mecanismes per obtenir legitimitat dins del món de l’art, amb les seva preferència per les històries amb noms propis, juguen aquí un paper clau, però també la forma com es construeix el relat de la cultura en general, que tendeix a relegar en l’anonimat l’esforç col·lectiu i a explicar i classificar el món en termes d’iniciatives particulars.

“Argila” ens ajuda a qüestionar aquest model. Una forma d’entendre el problema és considerar la qüestió de la plasticitat. En certa manera podríem dir que un bloc d’argila té molta més plasticitat que una eina basada en software, i que aquesta plasticitat contamina a les persones que s’hi relacionen, impregnant de retruc les seves relacions socials. Amb “Argila” vàrem proposar dues formes de millorar la plasticitat en un sistema basat en software, que vàrem anomenar “aproximació conservadora” i “aproximació radical”. L’aproximació conservadora consistiria en construir l’entorn dins d’un entorn més gran de caire més general, seguint el concepte de sorral. Aquest sorral actuaria com a capa d’ús i reprogramació inicialment orientada a un conjunt concret dels possibles, per sota de la qual una segona capa de propòsit més general asseguraria que, malgrat els canvis, es mantinguessin unes característiques bàsiques de funcionalitat que permetessin seguir usant/reprogramant de forma col·lectiva. L’aproximació radical, en canvi, implicaria que les usuàries gaudissin d’accés a la totalitat de l’entorn, de manera que potencialment es podrien introduir prou canvis com perquè fins i tot deixés de ser un entorn de creació col·lectiva reprogramable per l’ús (i això planteja la qüestió de la relació entre l’acció individual i l’acció col·lectiva, si una pot impedir l’altra). Fins a quin punt ambdues aproximacions són factibles o no és quelcom que deixem obert per debatre.

Una altra forma d’entendre el problema seria considerar la pròpia naturalesa del software. Quina és aquesta cosa màgica, subtil i alhora poderosa, que fa possible l’existència de les eines digitals? I perquè no té equivalent en el món físic? Programar és una alquímia prodigiosa amb la qual podem animar objectes i dotar-los d’interactivitat (Turkle, 1995), que és practicada només per les coneixedores de l’art del codi. Les persones iniciades tenen accés a parts del misteri que estan vetades a la resta de mortals no-alfabetitzats en la programació. Saber programar estableix una barrera evident, però amb el coneixement no és suficient, a més cal intencionalitat i oportunitat. Per més que es conegui un llenguatge i que es tingui accés al codi font, cal disposar del temps necessari per estudiar-lo i això està condicionat per la forma com establim prioritats en la nostra agenda, per com organitzem la nostra vida més enllà del codi. A més, el propi marc tecnològic i conceptual en el que té lloc el desenvolupament existeix i funciona gràcies a l’existència prèvia d’altres capes més profundes en les quals han estat treballant comunitats de desenvolupadores i artistes prèviament, que s’estén a través del corpus de coneixement i de les propostes artístiques i tecnològiques desenvolupades amb anterioritat o bé, segons el cas, que van creixent de forma paral·lela. Responent a la pregunta “què és un entorn de creació col·lectiva?” potser arribaríem a la mateixa resposta que va donar Ingold quan es va preguntar “què és un arbre?”. Podríem afirmar que no és un objecte concret i delimitat sinó un nus format per fils que s’estenen més enllà i que s’enreden formant altres nusos (Ingold, 2008). En certa manera les autores d’aquests entorns no serien res més que usuàries d’una capa de més baix nivell i més extensa que hauria possibilitat les seves propostes artístiques i les seves solucions tecnològiques. Usuàries amb capacitat per modificar. Si emmarquem la mirada en aquesta capa potser sí que hi podem veure un procés d’apropiacions i re-apropiacions creatives similars al que podem observar en la modificació d’artefactes quotidians: persones que no coneixen a fons el funcionament d’una cosa però que coneixen el suficient per canviar-li l’ús. Coneixements parcials però que possibiliten intervenir, trastejar, fer un hack.

Quan vàrem formular Argila partíem de dues constatacions que salten a la vista per poc que observem el nostre món, la primera és que és molt difícil viure experiències no mediades en major o menor mesura per la tecnologia. Com una capa de film per embolicar aliments, la tecnologia, i especialment el software són arreu, embolcallant-nos, interposant-se entre nosaltres i la resta del món, i de tant embolicada com està constitueix l’essència de moltes de les coses que ens envolten (Manovich, 2008). La segona és que no és possible crear o viure experiències de forma 100% individual. Les persones som així, percebem, entenem i sentim a través del que han percebut, entès i sentit altres persones abans que nosaltres i ho fem compartint-ho amb altres persones que ho fan al mateix temps que nosaltres i que també ens influeixen. Potser sí que, com va escriure Joseph Conrad, “vivim igual que somiem, sols”, però en tot cas somiem i vivim a través dels somnis i de les vides de les altres persones. És per això que les implicacions conceptuals d’Argila van molt més enllà dels entorns de creació col·lectiva en xarxa i apunten a una revisió més profunda de què entenem per ‘creació’, que entenem per ‘col·lectiva’ i què entenem per ‘en xarxa’. I que les reflexions que planteja Argila s’enriqueixen si les posem en intersecció amb les que planteja la observació de diversos exemples d’apropiació creativa dels usuaris. Perquè fan més nítid que el disseny (de l’artefacte o de la proposta participativa) condiciona i posa límits (al seu ús o experiència); que tot i així poden sortir propietats emergents no previstes; que els coneixements i habilitats (encara que siguin parcials) de les usuaries o participants incrementen les possibilitats d’intervenció; i que el propi disseny “inicial” no és quelcom que va partir de zero sinó que estava condicionat per altres capes i estrats tecnològics i/o culturals anteriors i paral·lels.

—————————

Imatges

Il·lustració: Roger Ballabrera “Didal Koniek” 2011 per HKp. Creative Commons Reconeixement Compartir Igual 3.0-es

Fotografia: David Gómez. HackIluro/Hackmeeting 2006. Creative Commons Reconeixement Compartir Igual 3.0-es

Bibliografia i referències:

Ferrer, J. i Gómez, D., 2006,”Argila: un invitació a enfangar-se. Repensar els sistemes de creació col·lectiva en xarxa”, Congrés OCS, grup C-9. http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=ga&id=826 [darrer accés 10-7-2012]

Ferrer, J., 2004, “Sistemes cooperatius i de creació col.lectiva en xarxa: conflicte, competència i cooperació entre persones, eines automatitzades i agents de software”, http://www.enlloc.org/jaume/articles/jme 1-2004/conflictologia_final.htm [darrer accés 10-7-2012]

Gómez, D., 2004, “Sistemes de creació col.lectiva en xarxa: cooperació i conflicte; regles formals i informals”, http://www.enlloc.org/dvd/recerca/doctor at/caos/M4-2-creaciocollectiva.htm [darrer accés 10-7-2012]

Gómez, D., 2007 “Creació col·lectiva: una panoràmica des del projecte Germinador” Papers d’Art núm. 91 http://enlloc.net/files/GRMR6_PapersArt_novembre2006_notesPag.pdf [darrer accés 10-7-2012]

Gómez, D., 2006 “Traços CCCX. Una aproximació etnogràfica a les pràctiques de creació col·lectiva i la cooperació en xarxa”. Tesina DEA-UOC http://enlloc.net/files/Tesina_CCCX_v12_dgomez2006.pdf [darrer accés 10-7-2012]

Ferrer, J., 2006 “Editcool i Glyphiti: Una aproximació etnogràfica a la creació col·laborativa en xarxa” Tesina DEA-UOC http://jaumeferrer.files.wordpress.com/2009/03/editcool_glyphiti_jferrer_v1-0_clau.pdf [darrer accés 10-7-2012]

Ingold, T., 2008, “Bringing things to life: Creative entanglements in a world of materials”, University of Aberdeen

Manovich, L., 2008, “Software takes command”, http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html [darrer accés 10-7-2012]

Turckle, S., 1995, “Life on the screen”, Simon and Schuster, New York

Kauffman, S., 2000, “Investigations”, Oxford University Press, Oxford

[*] “HKp, apropiació creativa dels usuaris”. Adreça de HKp wiki: http://enlloc.net/hkp/w [darrer accés 10-7-2012]

[**] L’any 1960 Raymond Queneau i Françoise le Lyonnais van crear l’OULIPO (Ouvroir de Littérature Potentielle, o Obrador de Literatura Potencial) com un grup d’escriptors interessats en explorar el potencial de la creació literària, principalment a través de l’autoimposició de constriccions que obren portes a la imaginació. La web oficial de l’OULIPO és a la URL: http://www.oulipo.net [darrer accés 10-7-2012]


 

 

Leave a Reply